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拆解 Business Research

平庸到令人尷尬,卻是對的:Zynga 創辦人的創新額度分配法,正在被 AI 改寫

Mark Pincus 說他第一款成功的產品「平庸到令人尷尬」,而那正是它會贏的原因。他的公式是:絕大部分抄現成的,一小部分做得更好,只在一個被隔離的點上真正創新。但他自己也承認這套公式有毒。而 AI 正在改寫整道命題的成本結構。

資訊圖解。左上是 Mark Pincus 的半身照,標註 Zynga 創辦人與 Zynga 的紅色小狗標誌。上方主標寫著平庸到令人尷尬卻是對的,副標為 Zynga 創辦人的創新額度分配法正在被 AI 改寫,並附一行說明:先抄,再做得更好,最後才在一個被隔離的點上真正創新。中央上排是三個編號步驟,第一步 Proven 已驗證,說明為合法抄已成功的東西,配一張打勾清單與一張撲克牌桌;第二步 Better 更好,說明為對特定使用者明顯更好,配一個介面示意圖與笑臉和四顆星評分;第三步 New 全新,說明為只在一個點上真正創新,配一顆發亮的燈泡。右上角是一段引文方塊:GPT 可以在幾秒鐘內把你帶到 B+,但它可能正在把你拉離 A。左下是案例一 Zynga Poker,畫面是一張線上撲克牌桌,每個座位都掛著玩家的真人大頭照,旁邊列出免下載、朋友大頭照、25% 坐到朋友牌桌三個重點,底下寫著真正有價值的不是撲克,是社交。中下是案例二 Slack 對上 HipChat,左右並排兩個聊天介面,Slack 那側有彩色表情回應,HipChat 那側樸素無裝飾,底下兩行寫著 IT 看不出差別使用者卻愛得要命,以及 Better 不一定是功能更多,而是體驗更對。右側是一張標題為 AI 改寫成本結構的對照表,上半列 Before AI 過去:Proven 高成本重工、Better 高成本反覆優化、New 想點子幾乎免費;下半列 Now with AI 現在:Proven 快速低成本可自動化、Better 趨近免費容易均質化、New 最稀缺最昂貴最能形成差異,兩端各標示成本下降與成本上升的箭頭。最底部橫欄列出三個關鍵啟示:別把創新額度浪費在已解好的問題、Better 永遠是對某一群人更好、當所有人都拿到 B+ 差異只剩 New,末尾附上一句創新不是靈感,而是紀律性的資源配置。
右半邊那張對照表是重點。AI 之前,前兩段是重工,想點子幾乎免費;AI 之後整個反過來,New 成為唯一還要付出真實成本、也是唯一還能構成差異的那一段。

一家最後作價 127 億美元的公司,創辦人回頭形容自己第一款成功的產品時,用的詞是「平庸且缺乏創新到令人尷尬」。

這不是謙虛。他認為那正是它會贏的原因。

Mark Pincus 在 2007 年創辦 Zynga,做出 FarmVille(臺灣翻譯為農場鄉村)與 Words With Friends。四年內營收破十億美元,2011 年上市,2022 年與 Take-Two Interactive 合併時作價 127 億美元。他也和 Reid Hoffman 合開過一家創投,投過 SpaceX。

今年 6 月,他把自己那套方法寫成了《Life at the Speed of Play: Launch Products People Love!》。這篇文章要拆解的不是那本書的摘要,而是他公式裡最反直覺的部分。以及一件他書裡沒講、但現在正在發生的事:AI 正在改寫這道命題的成本結構

他的公式:先抄,再做得更好,最後才創新

Pincus 把它叫做 Proven Better New,字面意思是「已驗證、更好、全新」。他說這套東西在 Zynga 內部「變成了一種宗教」。

三段的分工是這樣的:

Proven(已驗證):把別人已經做對的東西,合法地抄過來。不要在這裡創新。

Better(更好):在已驗證的東西上找一個地方做得更好,標準是十個現有使用者裡有十個會說「對,這確實比較好」。

New(全新):真正的創新區。而他在 Zynga 內部反覆講的一句話是:所有的「新」都會失敗

最反直覺的是順序。他明講:不要從你以為更好的那個大點子開始,因為從「新」開始,通常會以失敗收場。

理由不是新點子不好,而是你要在一個穩固的地基上測試那個新點子。如果整個產品都是新的,它失敗的時候,你根本分不出來是新點子不行,還是你其他地方做得太爛。他的說法是:不要讓你的產品因為錯的理由而失敗。

Zynga Poker 拆開來看

2007 年的 Zynga Poker,可說是最有力的示範。

Proven:線上撲克的牌桌配置與遊戲機制,原封不動照抄。

Better:免下載、開了就玩。他們用當時還算新鮮的 Flash 做在網頁上。這件事的份量在於,Pincus 的經驗是只要需要下載,你就會流失八到九成的使用者。而競爭對手做不到,因為他們做的是真錢賭博,資安要求太高,不敢放上網頁。Zynga 走免費模式,所以有這個空間。

New:把牌桌上那些隨機又詭異的虛擬頭像,換成玩家真實的 Facebook 大頭照。

是的,就這樣。他自己的形容是,這款遊戲「平庸且缺乏創新到令人尷尬」,跟市面上每一款撲克遊戲長得一模一樣,只改了兩件事。

然後訊號出現了:他們看到 25% 的人跑去坐朋友的牌桌

那個數字告訴他們,真正有價值的不是撲克,是社交。這後來變成 Zynga 整個成長引擎,他們稱之為社交遊戲機制。

Slack:連他都不記得 Slack 有沒有新意

這個案例更狠,而且它拆掉的迷思更大。

2012 年,Slack 共同創辦人 Stewart Butterfield 的公司當時在開發一款名為 Glitch 的大型多人遊戲,錢快燒完,也募不到下一輪。團隊問自己還剩下什麼,結果發現他們有一個內部自用的工程工具。那就是 Slack。

用 Proven Better New 拆解 Slack 對上當時的 HipChat:

Proven:HipChat 的功能,基本上照單全收。HipChat 是當時多數大企業內部在用的聊天工具,主要給工程師用。

Better:因為 Slack 出自一家遊戲公司,他們在功能幾乎相同的東西上,做了一個更討喜的介面。Pincus 記得的細節是,那個產品會用 25 種不同的說法跟你打招呼。

New:Pincus 的原話是,他甚至不記得 Slack 一開始有沒有任何新的東西。

結果是 24 小時內八千家公司註冊,一年內超越 HipChat,最後 Salesforce 用 277 億美元買下。

但這個案例最值錢的不是那些數字,而是下面這一段。

Pincus 說,當時 Zynga 自己的資訊部門在翻白眼:「這跟原本的根本沒差別,為什麼要逼我們換?」

同一個產品,資訊部門看不出差別,終端使用者卻愛得要命

嗯,這就是「更好」這個字最容易被搞錯的地方。Better 不是一個客觀屬性,它永遠是「對某一群人而言更好」。Slack 對 IT 採購標準來說幾乎沒有進步,但對每天要在裡面待八小時的人來說,差別大到願意去說服公司換掉現有的系統。

如果你正在爭論自己的產品有沒有比較好,先確定你們講的是同一群人。

為什麼多數團隊做不到

Pincus 對這件事的觀察很直接:團隊愈資淺,愈努力不要去抄,甚至努力不要看起來像在抄

原因是自尊。我們都想被同行尊重,而抄襲讓人覺得難堪、不正當或不值得驕傲。

他的反駁分兩層。

第一層是舉例。他引用了賈伯斯那句「好的藝術家抄襲,偉大的藝術家竊取」,然後補了一刀:這句話本身也是賈伯斯從畢卡索那裡偷來的。而畢卡索在建立自己的風格之前,是描摹與臨摹其他畫家的高手。

第二層更實際。他引用了賈伯斯 1997 年對開發者說的話堅持每件事都要自己來,其實傷了我們,可能只好上 10%,但通常最後是差了 50%

第二層才是重點。拒絕抄襲不是道德問題,是資源分配問題。你的創新額度是有限的,花在已經被解決的問題上,就沒得花在真正決定勝負的地方

更難的一層:殺掉點子,留住直覺

老實說,前面都還算是工程問題。這一段是 Pincus 六個心法裡最難、也最有用的一個,他說自己在史丹佛商學院開的課就建立在這件事上。

他的區分是:我們有「贏的直覺」,也有「輸的點子」,而多數人分不開這兩者

他的原話大意是:我們往往會愛上一個不太對的點子。而如果你能殺掉那些通常是錯的點子,同時緊咬住那個幾乎總是對的直覺,成功機率會大幅提高。

回頭看 Zynga 就很清楚了。

Pincus 的直覺是:遊戲可以成為忙碌大人的日常習慣,他們只是需要一個「可以玩」的許可。而那個許可來自社交,因為社交讓這件事顯得多少有點生產力。他提到,玩遊戲一直被貼上「浪費時間」的標籤,不曾被看作有建設性的休閒。

這個直覺是對的。

而撲克只是載體,FarmVille 也是載體。點子換過很多次,直覺沒變。

但多數人搞反了。他們把感情投注在具體的點子上,然後在點子被市場否定的時候,連同背後那個其實正確的直覺也一起放棄。

這一點跟Ring 那篇講的是同一類錯誤的兩種版本。那一篇談的是被拒絕時,要分清楚對方否定的是你的東西還是你的分類。而這一篇文章,談的是失敗時要分清楚死掉的是點子還是直覺。兩件事都是在問:你到底該放棄哪一層

他自己說這套公式有毒

這是我認為這篇文章最該被看見的部分,因為框架的推銷者很少會這樣講。

Pincus 明說,多年使用下來,這套公式會變成一根拐杖。

問題出在訊號。因為你抄的是已經成功的產品,所以就算你那個「新」的部分其實不怎麼樣,你還是會收到正面回饋。地基是別人驗證過的,數據自然不會太難看。

於是,你得到一個 B+ 的產品,而且很開心。

他的結論是:這套公式會用假訊號的形式,交付出一批永遠到不了 A+ 的 B+ 產品

AI 正在改寫這道命題的成本結構

這是本文真正想談的一層,也是 Pincus 自己碰到、但沒有推到底的地方。

先看他六個心法裡的第一個,也就是書名的由來:用玩的速度過生活。他要講的是,把點子變成產品或事業的時候,態度要輕、要好玩,不要弄得那麼沉重。

而他給的理由,才是關鍵:

有了 AI、機器人與自動化,把點子變成真實產品從來沒有這麼容易過。我們正朝著用玩的速度生活與工作衝過去。

換句話說,他自己已經承認,「把東西做出來」這一段的成本正在崩塌。只是他把結論導向態度,而我想把它導向結構。

因為如果做出來變便宜了,那變貴的會是什麼?

實際拿 ChatGPT 做過 Proven Better New 的分析,結論是:

AI 很擅長回頭看。分析已經發生的事、解釋某個產品為什麼成功,它做得很好。

但它分不出真訊號與假訊號。它沒辦法去問十個使用者,什麼東西會讓他們眼睛一亮說「對,就是這個」。它也還沒有能力預測與想像新的產品、新的市場、新的世界。

他還講了兩句更尖銳的:

AI 與大型語言模型有可能大幅加速 Proven Better New,但它們也很可能造成均質化,同時削減怪癖,以及那種讓人驚喜的可能性。

GPT 可以在幾秒鐘內把你帶到 B+,但它可能正在把你拉離 A。

把這兩件事跟他的公式疊在一起,會看到一個他沒說完的推論。

AI 最擅長的,恰好就是 Proven 和 Better 這兩段。抄已驗證的東西、在既有基礎上做得更好,這是回頭看的工作,是模式比對的工作,正中 AI 的強項。

AI 最不擅長的,恰好就是 New 那一段。分辨真假訊號、去問十個真人、想像一個還不存在的市場,這三件事目前都還只能靠人。

於是,成本結構整個翻了過來。

過去:Proven 與 Better 是要花錢花時間做的重工,而 New 幾乎免費,因為想一個點子不用成本。所以公式的價值在於節省前兩段的浪費

現在:前兩段正在快速趨近於免費,New 反而變成整個流程裡唯一還要付出真實成本的部分,也是唯一還能構成差異的部分

而這個翻轉會推出一個讓人不太舒服的結論:如果你的產品優勢主要建立在「我們做得比較好」上,那個優勢的保鮮期正在急速縮短。因為 Better 這一段,正是 AI 每個月都在變強的地方。

Sam Altman 給這本書寫的推薦語其實正好講中了:今天,打造偉大產品唯一的瓶頸,是知道要創造什麼。

而 Pincus 那句「GPT 幾秒鐘給你 B+」的警告,在這個結構下變得更嚴重。當所有人都能免費拿到 B+,B+ 就不再是成果,而是新的起跑線。Shopify 那篇談的是把 AI 綁進工作流之後,績效標準會怎麼變。這裡是同一件事在產品端的版本:基準線被整體抬高之後,原本能拿分的東西不再能拿分

順帶一提,他對管理的定義只有一句話

書裡有一章叫〈Fuck Scale〉,大意是別急著規模化。Pincus 說他念過哈佛 MBA,可以幫你省下兩年時間和一大筆錢,因為管理可以濃縮成一句:

管理就是想辦法讓人在你不在場的時候,做對的事。

由此推出的第一原則是先待在現場,不要急著授權。在你把某個位置交出去之前,先自己把那些事做到懂。

等到真的要交出去,他的做法是:把人變成那件事的 CEO,給他一座明確要攻的山頭,然後讓開,事後再問責。這裡每個動作都不能少。光給山頭卻不讓開,或是讓開了卻從不問責,都會退回成他想消滅的那種官僚。而要讓一個人做對事,你得同時給出具體的指令,以及把那件事連回大局。

還有一條區分,也很值得記下來:挑戰他們的假設,但不要挑戰他們的判斷

意思是,你可以盡情質疑他們對「這件事技術上怎麼做才對」的假設,但在「該怎麼決定」這件事上要放長線。而如果你發現自己已經不信任某個人的判斷,那你該換的是人,不是那個決定。

這跟Nendo 那篇講的是同一個難題的兩種解法。佐藤大的做法是把判斷本身拆解成可以交付的份量,Pincus 的做法是把判斷整包交出去、只留假設的審查權。

最後一個問題:你的野心到底有幾分

這是他六個心法裡最少被引用的一個,但它其實是前面所有方法的前提。

他說,每個人都會說自己的野心是十分,直到他們看見十分意味著什麼樣的犧牲。

他給的思想實驗是這樣的:假設我告訴你,你會成功到超乎想像,但條件是你得默默無聞地連續熬九年,第十年才成功。而且在第十年到來之前,你不會知道自己到底會不會成功

多數人不會接受這筆交易。如果保證第十年一定成,也許會;但多數人不願意先賭上十年的荒野期。

而他說,做一件沒有人相信的事,要達到巨大的成功,通常就是需要這個。

然後,這是我認為整篇最體貼的一句:不是十分也沒關係

有些人只是想證明自己能做出一個成功的產品或事業,想擊出一支一壘安打,這樣也很好。但先坦誠面對這件事,會讓你更成功

因為,野心的刻度決定了你該用哪一套方法。想要揮出一壘安打的人,Proven 加 Better 就夠了,那條路現在還被 AI 加速了。而想要改變產業的人,真正的工作全部集中在 New 那一段,也就是這套公式裡他自己說「全都會失敗」的那個區。

而他維持這份誠實的方法,其實很土法煉鋼:寫一本自己的人生之書。這個習慣他做了三十年。每年寫下自己的 why,然後回頭檢查自己的行動、點子與正在追的東西,有沒有真的對齊那個 why。

值得注意的是這個順序。他不是先問「我該做什麼產品」,而是先問「我為什麼在這裡」,然後才拿那個答案去篩掉不該做的事。前面那套 Proven Better New 是用來提高命中率的,而這一本人生之書,是用來確認你到底想射中什麼

這對你的意義

如果你在開發產品,或者在決定團隊該把力氣花在哪裡,這個案例可以收斂成三個問題。

第一,你的創新額度,實際上花在哪一段

把你們最近一季真正投入心力的事情列出來,逐項標記它屬於 Proven、Better 還是 New。多數團隊會發現自己重新發明了一堆別人早就解好的東西,而真正的創新區卻只分到零碎時間。

第二,你說的「更好」,是對誰而言的更好

Slack 對資訊部門的人來說幾乎沒有新意,使用者卻願意主動去推動換掉現有系統。如果你們內部對「有沒有比較好」吵不出結論,通常不是判斷有分歧,是心裡想的使用者根本不是同一群人。

第三,你怎麼分辨 B+ 的假訊號

這題最難,而且 AI 讓它更難。當你的地基抄自已經成功的產品,正面數據幾乎是必然的。你需要事先講好一個像「25% 的人會跑去坐朋友的牌桌」那樣具體、而且只有你那個新東西成立時才會出現的指標。Klarna 那篇講過同一件事的代價:成功指標一旦訂錯,後面所有設計都會被那個指標帶著走。否則你會拿到一個很體面的 B+,然後永遠不知道 A 長什麼樣子

如果你手上正好有一批說不清楚該投入還是該收掉的產品或功能,想先把「哪些屬於已驗證、哪些是真創新、各該投多少」盤點一遍,我很樂意提供相關的企業服務

最後,讓我們回到開頭的那句話。

一款平庸到令人尷尬的撲克遊戲,之所以是對的,不是因為平庸有什麼美德,而是因為它把所有的創新額度,都省下來押在同一個地方:牌桌對面坐的是真人,而且是你認識的人。

那一次押對了。而 Pincus 自己的說法是,多數時候不會。


資料來源

  • Proven Better New 的完整說明、Zynga Poker 與 Slack 兩個案例的拆解、賈伯斯的兩段引言、AI 用於此框架的實測心得,以及「公式會變成拐杖、交付 B+ 產品」的自我批評:Pincus 發表於 Entrepreneur 的長文,改編自其新書
  • 六個心法的原文,包含「分開贏的直覺與輸的點子」、〈Fuck Scale〉那一章的管理定義、「挑戰假設但不挑戰判斷」,以及野心刻度的思想實驗:Next Big Idea Club 的 Book Bite 原文
  • Zynga 的營收與併購數字、Pincus 的經歷、Sam Altman 的推薦語與出版資訊(Harper Business,2026 年 6 月 23 日,224 頁):《Life at the Speed of Play》書頁
  • 新書發表活動資訊:eciks.org 的活動頁

本文對「創新額度分配」這個框架的詮釋、對 AI 使 Proven 與 Better 趨近免費而 New 成為唯一成本的推論,以及與 Ring、Shopify、Nendo 三篇的對照,均為作者觀點,非引自上述來源。